2 Ağustos 2009 Pazar

Çizgiroman dünyasının anti-kahramanları...

Corto Maltese

Çizgiroman okumaya tutkuyla bağlı olanlar arasında, yalnızca "anti-kahraman"ların öykülerine meraklı olan küçük bir alt-grup vardır ki, kendimi de dahil edebilirim bunlara: Bu insanlar, örneğin Çelik Blek, Tommiks, Kızılmaske ya da Superman, Batman gibi, hemen her maceranın sonunda "kazanan"ı oynayan, erdem ve ahlak abidesi "kahraman"lara biraz mesafeli dururlar...
Başka bir deyişle, "Esse Gesse", "DC Comics" ve "Marvel Comics” gibi yayınevlerinin pazarlama stratejilerine ve ürünlerine epeyce seçici davranarak yaklaşırlar.... :)

Anti-kahraman deyince aklıma ilk gelenler, Corto Maltese, Ken Parker, Mister No, Teks, Büyülü Rüzgar... Ama tabii ki yıllar önce elimizden düşmeyen "atlara fısıldayan adam" Jeriko ya da İncil'den fırlamış katil ruhlu dedektif Judas da kuşkusuz unutulmazlar arasında...

Örneğin Corto Maltese’in "Bu hayatta kimseye verilecek hesabım yok. Korktum ve ölmemek için kaçtım" demesi, Ken Parker'ın Montana dağlarında kamp kurduğu gecelerde ateşin başında Edgar Allen Poe okuması, Mister No'nun Amazon ormanlarında "şehir kaçkını flaneur" gibi takılıp New York'a geldiğinde Jack Kerouac'la bira içmesi, Teks'in gözükara idealistliği, anti kahramanları samimi ve sempatik yapan özellikler arasında sayılabilir...

Tabii ki ele aldıkları konu itibariyle Martin Mystere ve Dylan Dog'un da özel bir ilgiyi hak ettiklerini belirtmek lazım... En azından senaryo yazarlarının edebiyat, sanat, tarih ve kültürel antropoloji konusunda ince ince disiplinlerarası araştırmalar yapıyor olmaları ve “öykü anlatmanın plastiğine hakim olmaları” bile yeterli bir cazibe unsuru...

Arketipler: Evrensel Semboller...

Dünyanın yaklaşık 100 yıl önce Carl Gustav Jung sayesinde haberdar olduğu “arketip” kavramı, bugün "rüyalarımızdaki sembollerin analizi yoluyla psikolojik tedavi"nin çok ötesinde, bazı pazarlama iletişimi uzmanlarının da gündemini meşgul ediyor...

Arketipleri kısaca, “kolektif bilinçaltımızın yapıtaşları olan evrensel iletişim sembolleri" biçiminde tanımlamak mümkün...

Farkında olmasak da, gündelik hayatla kurduğumuz iletişimin önemli bir bölümünde arketipleri ya da onların "değişime uğramış sembollerini" kullanıyoruz:
Örneğin, bin yıllardır tüm masal ve efsanelerin vazgeçilmez unsuru olan “sihirli değnek”in günümüzdeki karşılığının iPod olduğu iddia edenler hiç de az değil:

Çünkü tek dokunuşla gerçek dünyadan kopup masalsı bir mutluluk dünyasına geçiş yapabilmek, yani kendimize bir "escapist world" yaratabilmek, insanların en eski hayallerinden birisi. Bugün iPod'un düğmesine dokunduğumuz anda, kendimize kalabalık içnde bir özgürlük alanı yaratabiliyoruz (tıpkı televizyonun kumanda aletinin de “tek dokunuşla dünyamızı değiştiren” sihirli değnek olması gibi)...



Jung, içinde yaşadığımız kültür, zaman ya da coğrafyadan bağımsız olarak, her bireyin mutlaka bir şekilde paylaştığı bir “kolektif bilinçaltı” bulunduğunu iddia ediyordu.
Dinlediğimiz / anlattığımız hikayeler, farkına vardığımız her türlü mesaj, düşlerimiz ve inançlarımız hepsi bir araya gelerek, zihnimizin derinliklerinde bir yerde "ortak paydalar, ortak kavramlar" oluşturacak biçimde birikiyordu... Örneğin, "masum ve cahil genç kız – bilgisini kötü niyetli kullanan cadı", "iyilik uğruna suç işleyen kahraman – dostunu satan hain", "kuralları koyan kral – onu eğlendiren soytarı" gibi arketiplere, yani kim olursak olalım gündelik davranış ve ilişki modellerimize bir biçimde yansıyan evrensel karakter kalıplarına ve iletişim sembollerine ulaşıyordu.

Bugün modern pazarlama iletişimde arketiplerin önemi de, tüketicileri davranış modellerine ve markalarla kurdukları ilişki türlerine göre gruplarken, herkesin kolayca anlayacabileceği ortak kişilik özellikleri ve ortak değer yargılarını sembolize eden evrensel karakterler olarak kullanılmalarına dayanıyor.

Tabii ki tüm matematiksel / kantitatif verileri bir kenara iterek, yalnızca arketipler yoluyla tüketici davranışlarının tamamını açıklamaktan bahsetmiyorum... :)
Tüketicilerin satın alma kararlarının hangi mekanizmalara dayandığını anlamaya çalışırken, arketipleri yalnızca ikincil seviyede analiz desteği sağlayan yardımcı bir araç olarak kullanmakta fayda var... :)

Tüketici davranışlarında en sık gözlenen değer yargısı mekanizmaları, iki ana eksen etrafında biçimleniyor:

1) Macera ve değişim arayışından başlayıp güvenlik duygusu ve muhafazakarlığa uzanan eksen.

2) Vicdan ve fedakarlık duygusundan başlayıp bencillik ve kişisel başarı arayışına uzanan eksen.

Bu iki eksenin (resimdeki mor çizgiler) etrafına, pazarlama iletişiminde en çok karşımıza çıkan on adet arketipi yerleştirelim şimdi:



Efsane, masal, tarih falan derken, birden bire pazarlama, sosyoloji ve psikolojinin iç içe girdiği bu analizde şimdi biraz daha derinleşmek ve tek tek bu arketiplerin gündelik hayatımızdaki karşılıklarından bahsetmek gerekiyor...

Storytelling: Neden ve nasıl tasarlamalı şu öyküleri...



“Whether on the big screen, on TV, in novels, on stage and in ALL creative work of communications, everything works in the shadow of classic story design.”

- Robert McKee –

Öykü anlatmak, pazarlama iletişiminde hedef kitleyle marka arasında duygusal yakınlık kurmayı kolaylaştıran ve marka imajının gücünü, hatırlanma seviyesini artıran en temel yaratıcı yöntemlerden biri...
Öykü anlatmanın plastiğine hakim olan insanların iyi reklamcı olması da bir rastlantı değil...

İki yıl önce İstanbul’a seminer vermek için gelen Robert McKee’ye göre “Sinema, TV, roman ya da tiyatro eseri olması hiç fark etmez, iletişim kurmaya dayanan tüm yaratıcı eserler işlerini klasik öykü kurgusunun gölgesi altında yaparlar.

Hepimiz biliyoruz ki, iyi tasarlanmış bir öyküde ana tema, kahraman, düşman, sürpriz gerilim, merak unsuru, gerilimin giderilmesi, mekan ve kişi anekdotları gibi temel malzemelerden öyle ya da böyle, uygun miktarda bulunur mutlaka:

Zaten bütün mesele, tüm plastik sanatlarda olduğu gibi, elimizdeki malzemeleri eğip büküp karıştırarak kendi orijinal kurgumuzu yaratabilmekte...

Bu noktada, önümüzdeki işe "disiplinlerarası" gözlerle bakabilmenin önemini vurgulamak istiyorum:

Örneğin, öykü tasarlama yöntemi üzerine düşünürken, sezgisel olarak "memetics", "archetypes" ve "şehir efsaneleri" arasında bir ilişki üçgeni hayal ettiniz diyelim. Hemen aynaya bakıp, "Hmm, bu daha önce yapılmıştı!" diyerek bu üçgene katacak yeni bir bileşen daha arayabilmelisiniz... Çünkü yanılmıyorsam 1965 tarihli "Alphaville" isimli bilimkurgu filminin açılış sahnesinde Godard şöyle buyurmuştu:

"Kimi zaman gerçeklik, sözel iletişime elvermeyecek kadar karmaşıktır. Ama o gerçekliğin etrafında kurmaca bir efsane (= öykü) yaratırsan ve ağızdan ağıza dolaşmasını sağlarsan, başlangıçtaki karmaşık durumun çok sayıda insan tarafından anlaşılmasının ve sahiplenilmesinin de yolu açılmış olur"...

Aylaklık ve Oyun İlişkisi


(kalabalığın ters yönünde yürürken, sosyal hayatı uzaktan seyreder...)
- Edvard Munch, “Karl Johan Kapısı’nda Akşam”, 1892 -

Aylak insan, başkalarından çok kendisi üzerinde çalışır... Sürdürülebilir bir yaşam tarzı olarak aylaklığı seçmenin sonuçlarından biri olarak da, havada uçuşan birtakım niyetler içerisinde gezinirken sokakta, karşısına çıkan rastlantılarla o henüz plana programa dökülmemiş arzuları arasında kurduğu sezgisel bağları herkesten daha çok önemsemek zorunda kalır sürekli…
Çaba ve özen gerektiren bir uğraş olarak aylaklığın kaçınılmaz yoruculuğu, biraz da bu sezgilere yapılan yatırımdan gelir…
Kuşkusuz, sürekli kendisi üzerinde “çalışan” insanların da eğlenmeye hakkı var… ama eğlencenin tanımlarından biri de “kendinden geçmek ve kendini unutmak” olduğu için, aylakların “çalışmadıkları” zamanlardaki eğlencesi, ister istemez gerçekle rüya arasında, “mesafeli tutku” da denilebilecek zamanda-ayrık buluşmalardan ibaret ve yine kendi içine dönük heyecan dalgaları biçiminde yaşanır…
Kendi kendine eğlenmeye çalışan aylak insan, sürekli en az iki kişilik taşır üzerinde mağrurca: Seyreden ve seyredilen
Hayatı seyrederken aynı zamanda kendisinin de başkalarının gözünde “seyredilen bir nesne” olduğunu fark ettiği anlarda utanır sadece, kendi içinde daha derinlere düşer, tutku (ve endişe) mesafesi biraz daha açılır… Aylakların genellikle kendilerini kolay eğlendirebilmeleri biraz da bu utancı kendilerine yakıştırmalarındandır…
En basitinden, "şu hayatta kesintisiz huzur hali arıyorum" diyen fuzuli tiplerin nafileliğini "sıfır noktası" aldığımızda ve aylaklar için "kesintisiz ve sürdürülebilir" tek halin belirsizlik olmasından hareketle, aylak insan, eğlenceyi de ciddiye almak zorunda kalır: Tıpkı huzur gibi, eğlenceyi de ancak "zamanda ayrık" ve yine uçucu kaçıcı algılamalar halinde yaşayabileceğini “sezinler” çünkü…

Aylak, şehrin sokaklarında hareket ettikçe, kafasında yarattığı ipuçları, işaretler ve ritüellerin “gerçekleşme” ihtimalini yükseltir: Kendisini ya da çevresini aslında olduğundan başka bir şeye “dönüştürme umudu”, güvensiz ve tekinsiz bir mesafeden seyrettiği hayata müdahale kabiliyetinden mütevellit bir matematik bilmecesidir, ciddiye alınan bir oyundur artık onun için…

Sürdürülebilir tek sosyalleşme biçimi oyun oynamaktır belki de, kim bilir...